Playto PLAYTO / Perché tradurre i giochi è difficile

Sulla qualità

Perché tradurre un gioco mentre ci giochi è davvero difficile

Leggere lo schermo di un gioco dal vivo e tradurlo sul posto è un problema tecnico difficile — più difficile di quanto sembri da fuori, ed è quello attorno a cui è costruito Playto. Preferiamo essere onesti sul perché piuttosto che fingere che sia una scatola già risolta e spuntata. Se una schermata viene letta male, di solito è per uno dei motivi qui sotto, non per disattenzione — e ognuno è qualcosa su cui continuiamo a lavorare. Questa pagina racconta la tecnica dietro le quinte, senza entrare nei dettagli interni.

1 · Traduzione

Devi leggere lo schermo prima di poterlo tradurre

Una pagina web consegna a un traduttore testo pulito. Un gioco ti consegna un'immagine — il testo è disegnato come pixel, senza nessun flusso leggibile sotto. Perciò ogni traduzione comincia col rileggere le lettere a partire dall'immagine, e tutto il resto eredita ciò che quel primo passo sbaglia.

Il testo di gioco è vicino al caso più difficile per quel passaggio di lettura:

  • Font decorativi e scritti a mano, scelti per l'atmosfera più che per la leggibilità.
  • Basso contrasto su uno sfondo animato in movimento.
  • Etichette di interfaccia minuscole, e testo incorporato nella grafica.

Un solo carattere letto male può ribaltare un significato — e non c'è un correttore ortografico a intercettarlo, perché la parola è spesso un nome proprio o un termine che il gioco ha inventato. Poi la traduzione stessa affronta un secondo problema: il testo di gioco arriva in frammenti. Un'etichetta di menu di due parole. Un numero sull'HUD. Una riga ancora in fase di comparsa lettera per lettera. I modelli di traduzione danno il meglio su frasi intere; un gioco consegna frammenti, fuori ordine, senza contesto attorno, in un vocabolario che un modello generico non ha mai visto.

E tutto questo deve girare sulla tua macchina mentre il gioco è in esecuzione. Un servizio cloud può gettare il modello più grande del mondo su una singola frase. Un overlay dal vivo condivide memoria e GPU con il gioco a cui stai giocando — quindi gran parte del lavoro tecnico sta nell'ottenere buoni risultati da modelli abbastanza piccoli da stare accanto a un gioco, non semplicemente nel puntare al più grande.

2 · Overlay

Disegnarlo sopra un gioco che non sta mai fermo

Mettere del testo su uno schermo è facile. Metterlo sopra un gioco dal vivo senza intralciarlo non lo è.

Dove va la traduzione? Il testo compare in punti che non puoi prevedere — dialogo in basso, descrizione di un oggetto a destra, un tooltip sul cursore, un messaggio di sistema al centro. Coprire la cosa sbagliata nel momento sbagliato trasforma l'overlay nel problema che avrebbe dovuto risolvere.

Lo schermo continua a muoversi. Una singola riga di dialogo esiste attraverso decine di frame mentre scorre, sfuma o compare lettera per lettera. L'overlay deve riconoscere «questa è la stessa riga che sto già mostrando» anche mentre i pixel sottostanti cambiano leggermente a ogni frame — altrimenti sfarfalla e si ridisegna di continuo. Sbagliare questo passaggio sembra tremolio; farlo bene significa mantenere stabile una traduzione mentre l'immagine sotto non smette mai del tutto di cambiare.

E niente di tutto ciò può costarti il gioco. Cattura e rendering girano fuori dal thread del gioco stesso così non gli rubano tempo di frame, e nulla viene iniettato nel gioco — Playto legge lo schermo dall'esterno, come fa il software di registrazione dello schermo.

3 · Registro

Sapere cosa hai davvero letto

Questo è il problema silenzioso, e per certi versi il più difficile. Parte del lavoro di Playto è ricordare le righe e le parole che hai incontrato, così un gioco che hai giocato diventa qualcosa che puoi ripassare più tardi. Sembra semplice contabilità. Non lo è — perché il testo di gioco non è un elenco pulito di righe distinte.

  • La stessa frase appare su molti frame mentre compare lettera per lettera.
  • Una schermata su cui resti fermo ricompare a ogni cattura.
  • Lo stesso testo invariato viene letto in modo leggermente diverso da un frame all'altro.

Perciò decidere «questa è una riga nuova da tenere» oppure «questa ce l'ho già» è un vero giudizio, fatto molte volte al secondo. Pendere da un lato riempie il registro di duplicati della stessa frase; pendere dall'altro fa perdere in silenzio righe che volevi. Sapere quando una riga è finita è un altro rompicapo a sé — una frase ancora in fase di comparsa lettera per lettera assomiglia molto a una frase breve e completa.

Niente di tutto questo si vede quando funziona. Vedi solo un elenco pulito di ciò che hai letto. Quell'invisibilità è gran parte del lavoro.

Perché non esiste un'unica impostazione che vince ovunque

Poiché i giochi sono difficili in modi diversi, nessun comportamento singolo è giusto per tutti — ed è esattamente per questo che Playto ti offre alcune opzioni. Le modalità di lettura (dal riconoscimento testo veloce fino al riconoscimento immagini completo per i font stilizzati), e le modalità di cattura (segui-cursore, regione fissa, o finestra intera) esistono per farti abbinare lo strumento a come si rompe un particolare gioco. Guarda come si combinano nella pagina dell'overlay.

E migliora. Questa è una messa a punto su cui lavoriamo continuamente — la lettura, la stabilità dell'overlay, il registro. Se un gioco si legge male per te, la demo è gratuita, e dirci quale gioco e cosa è andato storto è la cosa più utile che puoi fare; i giochi reali nelle mani reali sono il segnale su cui miglioriamo.

Domande frequenti

Perché a volte la traduzione di gioco è imprecisa?

Perché un gioco disegna il testo come pixel, non come testo leggibile, ogni traduzione comincia col rileggere le lettere a partire dall'immagine (OCR). Font stilizzati, basso contrasto su sfondi in movimento e testo di interfaccia minuscolo rendono difficile questo passaggio, e ogni carattere letto male si trascina fino alla traduzione. Il testo di gioco arriva anche in frammenti con poco contesto, e usa termini inventati che un modello generico non ha mai visto. È un problema intrinsecamente difficile, ed è il motivo per cui trattiamo la qualità come un lavoro continuo e non come qualcosa di finito.

La qualità della traduzione migliora nel tempo?

Sì — il comportamento di lettura e overlay viene messo a punto continuamente, e gli aggiornamenti escono regolarmente. Giochi diversi si rompono in modi diversi, quindi i giochi reali sono il segnale migliore che abbiamo. Se un gioco si legge male per te, la demo gratuita è il modo per verificarlo, e segnalarcelo ci aiuta a migliorarlo.

Perché non usare semplicemente il modello IA più grande e preciso?

Un servizio cloud può mettere un modello enorme dietro ogni frase. Un overlay dal vivo gira sul tuo PC mentre il gioco è in esecuzione, condividendo memoria e GPU con lui — quindi il lavoro tecnico sta nell'ottenere buoni risultati da modelli abbastanza piccoli da convivere col gioco, non semplicemente nello scegliere il più grande. La parte locale è dove va la maggior parte del lavoro.

Riesce a leggere font di gioco stilizzati o scritti a mano?

Il testo stampato standard è letto in modo veloce e affidabile. I font molto stilizzati o scritti a mano sono il punto debole del riconoscimento di testo semplice, quindi c'è una modalità di riconoscimento immagini che li legge direttamente — abbini la modalità a come un dato gioco disegna il suo testo. È un compromesso reale: il riconoscimento immagini è più lento e più pesante, quindi c'è per i font che ne hanno bisogno, non sempre attivo.

Provalo con i tuoi giochi

La demo gratuita è il test più onesto — vedi come legge i giochi a cui giochi davvero, e dicci dove non funziona. Quel feedback è ciò su cui ci basiamo per migliorare.